miércoles, 14 de febrero de 2018

Future Classroom LAB.


¿ Qué es Future Classroom LAB?


The Future Classroom es un proyecto innovador propuesto por el Consorcio de Ministerios de Educación europeos en 2012 en Bruselas, que consiste en un espacio de enseñanza y aprendizaje dividido en 6 zonas, totalmente equipadas con la última tecnología, que quiere fomentar cambios pedagógicos en los estilos de enseñanza y aprendizaje y facilitar la introducción o ampliación de las TIC en los centros educativos.


El alumno pasa a ser el centro de atención y el profesor queda en segundo plano, siendo un acompañante del alumno, fomentándose así el trabajo independiente. Se le da más importancia al desarrollo de habilidades que a la adquisición de contenidos. Todos los espacios colaboran para desarrollar las habilidades sociales del niños, su aprendizaje independiente, la comunicación, el trabajo en equipo y el aprendizaje por proyectos interdisciplinares.


ZONAS

  1. Investigación


El área de investigación está pensada para que los alumnos averigüen e indaguen por ellos mismos en diferentes campos. De esta forma pasan a ser participantes activos en lugar de oyentes pasivos. El papel del profesor consiste en guiarlos en el aprendizaje por proyectos para poder mejorar sus habilidades en el pensamiento crítico. El aula debe estar dotada de muebles que se puedan mover con facilitar para poder agrupar a los estudiantes en parejas, grupos  o de forma individual, según lo requiera la actividad planeada. Las nuevas tecnologías cobran gran importancia en este área, ya que aportan un valor añadido a la investigación, proporcionando información real e inmediata y aportando diferentes herramientas para examinar y analizar.


Puntos clave:
  • Desarrollo del pensamiento crítico: aprender a encontrar fuentes de referencia fiables y a gestionar información.
  • Desarrollo de diferentes habilidades para solucionar problemas: se parte de un objetivo que hay que conseguir, propuesto por los mismos alumnos. Esto desarrollará sus fortalezas, potenciales y preferencias.
  • Los alumnos se convierten en investigadores activos: aprenden que se puede investigar de muchas formas, leyendo, observando, experimentando...
  • Se fomentan los trabajos interdisciplinares por proyectos: para que entiendan que se puede abordar un problema desde diferentes puntos de vista.
  • Aprendizaje por experimentación
  • Conexión con el mundo exterior (real): se utilizan datos reales y no modelos ficticios para trabajar.


Material:
  • Registrador de datos
  • Robots
  • Microscopios
  • Laboratorios online
  • Modelos 3D


2. Creación


En el espacio de creación los alumnos pueden planear, diseñar y producir su propio trabajo, como un proyecto multimedia o una presentación. La repetición de información no sirve en este área, se trabaja mediante actividades de creación de conocimientos. En el trabajo de creación tienen una importancia relevante la interpretación, el análisis, el trabajo en equipo y la evaluación.


Puntos clave:
  • Aprender creando: ayuda a los estudiantes a innovar y ejercitar su imaginación.
  • Uso de tecnologías modernas y atractivas: ofrece diferentes formas de diseñar, crear y difundir el contenido aprendido y/o generado.
  • Desarrollo de habilidades sociales: mediante el trabajo en equipo y por proyectos.
  • Ofrece independencia y control sobre su aprendizaje: fortalece su relación de compromiso con la tarea a realizar y su sentido de la responsabilidad.
  • Emprendimiento, creación para la vida real.
  • Exposición de su trabajo.


Material:
  • Chroma Key.
  • Vídeo cámara de alta definición.
  • Cámara compacta.
  • Programa para editar vídeos.
  • Equipación para grabar audios (micrófonos).
  • Aplicación para podcast.
  • Aplicación para animación.
  • Aplicación para transmisión de vídeos. 


3. Presentación



En este área se pretende que los alumnos presenten, expongan y expliquen el trabajo realizado. De esta manera se busca un elevado nivel de interacción en el que se expliquen todos los detalles de lo que se ha hecho, pudiéndose aportar nuevas ideas por parte de otros compañeros con puntos de vista diferentes. También se les animas a utilizar las nuevas tecnologías y la publicación online para que se familiaricen con estos recursos y con la eSafety.


Puntos clave:
  • Aprender a compartir y comunicar.
  • Interactuar con una mayor audiencia.
  • Desarrollar habilidades críticas.
  • Familiarizarse con diferentes modos de compartir.
  • Comunicación inclusiva.
  • Hacer de la presentación una actividad a nivel de toda la escuela.
  • Inclusión de la eSafety en la escuela.

4. Interacción


El objetivo principal de este área es potenciar la interacción y la participación del estudiante en los espacios tradicionales de aprendizaje. Con la tecnología se puede conseguir que cada alumno participe, siendo uno de los objetivos de la disposición tradicional de las aulas. Con tecnología nos referimos a tablets o smartphones, pizarras y contenido interactivos. Tiene que haber un compromiso por parte de alumnos y profesores en la zona de interacción.


Puntos clave:
  • Reorganizar el espacio físico.
  • Pasar de espectadores a actores principales.
  • Interactuar con el contenido de aprendizaje.
  • Clase motivada con trabajo autónomo con dispositivos electrónicos.
  • De la supervisión a la comunicación.


   5. Intercambio


Es un área particularmente diseñada para desarrollar trabajo en pequeños grupos con la supervisión del profesor. Es ideal para desarrollar trabajo colaborativo y apoyar escenarios de aprendizaje basados en proyectos, fomentando los equipos de trabajo y las habilidades para la dirección de proyectos.
El trabajo en equipo se lleva a cabo durante muchas situaciones en la vida real como por ejemplo la investigación, creación y presentación. La calidad de la colaboración se compone de la propiedad, la responsabilidad compartida y el proceso de toma de decisiones dentro de los grupos y que a través de Las TIC pueden ayudar a crear una mejor forma  de comunicación y colaboración.




Puntos Clave:

  • Colaboración entre alumnos:aprender a comunicarse.
  •  Trabajo en equipo para una mejor inclusión: trabajar en grupos.
  • Aprender jugando: jugar es común para todos los niños.
  • Colaboración en línea: el intercambio puede extenderse a tareas extracurriculares.
  • Dejar volar las ideas: la lluvia de ideas.


   6. Desarrollo


Es una zona tranquila donde los alumnos acceden a distintos recursos, realizan investigaciones, trabajan individualmente y aprenden de modo informal. Esta zona se puede usar para desdibujar los límites entre el aprendizaje en casa y en la escuela y, entre otras actividades, se pueden realizar manualidades, ver videos en YouTube, escuchar podcasts, participar en juegos interactivos o experimentar con aplicaciones de software.


Puntos clave para Desarrollar

  •  Permitir un ambiente informal: el espacio de aprendizaje informal en la escuela puede ser un ambiente más familiar, lo que permite un espacio más relajado y sin supervisión.
  • Apoyo a la motivación y la autoexpresión: los docentes pueden apoyar el aprendizaje personalizado, por ejemplo, con actividades de aprendizaje adaptadas, o permitiendo más libertad a los alumnos para seleccionar sus temas de investigación. Los estudiantes también pueden desarrollar sus portafolios personales de aprendizaje.
  • Uso de dispositivos personales de aprendizaje: dispositivos personales de aprendizaje, como netbooks y tablets, brindan acceso a recursos en línea y entornos virtuales de aprendizaje tanto en casa como en la escuela.
  • Aula invertida: los estudiantes participan en el aprendizaje independiente bien estructurado en el hogar, lo que permite que el maestro dedique el tiempo al aula para proyectar el trabajo y la colaboración.
  • Aprendizaje a través del juego: proporcionar juegos educativos para que los alumnos utilicen durante los descansos y después de la escuela.



El gobierno de España también participa en esta iniciativa, al igual que distintas comunidades autónomas como Canarias.

NUESTRA PROPUESTA






Está formada por siete áreas:


1 . Invernadero


Es un área diseñada para el trabajo en equipo con el objetivo principal de que los alumnos tomen un contacto en primer plano con la naturaleza y la agricultura. Pueden aprender conceptos de horticultura y botánica, además de físicos como la energía y el calor. Aprenderían a diferenciar los cultivos ecológicos de los tradicionales y el uso responsable de la química.

Con este espacio se les dota de compromiso y responsabilidad individual, social y medioambiental. Además, se puede realizar un mercado en el colegio con la cosecha recogida donde se desarrollarían aptitudes como la importancia de una buena gestión económica, la organización o la interacción con el público.


Puntos Clave:
  • Responsabilidad social y conciencia ambiental: con la correcta gestión de fertilizantes.
  • Organización y gestión: mediante el mercado.
  • Trabajo colaborativo: cada alumno tendrá una función que desarrollar en el invernadero.
  • Observación: mediante la germinación de semillas, por ejemplo, y el proceso continuo de crecimiento de una planta.
  • Emprendimiento.







2. Arte


El espacio dedicado al Arte está diseñado para que los alumnos desarrollen su parte más creativa. Está pensado para que se puedan desarrollar principalmente las artes escénicas desde danza, baile, música, hasta fotografía y ser escenario de pequeños vídeos. También se puede usar como sala de representaciones o exposiciones. Se puede aprender a gestionar la imagen, el sonido y la iluminación.



Puntos clave:
  • Desarrollo de la creatividad individual.
  • Desarrollo de la capacidad de comunicación.
  • Trabajo en equipo.
  • Pensamiento independiente y refuerzo de la personalidad.
  • Ayuda a vencer inseguridades y miedo escénico.
  • Mejora de la coordinación y la forma física.



3. Escape Room


El espacio escape room, está orientado a ser un lugar donde los alumnos desarrollen su ingenio y pensamiento crítico de forma interdisciplinar. Más allá de parecer un espacio lúdico con el único fin de pasar el rato, en realidad es un lugar donde deben desarrollar su ingenio e inteligencia solucionando acertijos matemáticos y aplicar sus conocimientos respondiendo preguntas culturales que se hayan visto en otras materias. Es el área ideal para desarrollar una buena estrategia de gamificación por parte del profesor.

Puntos clave:
  • Desarrollo del ingenio y pensamiento crítico.
  • Apertura de nuevos procesos de pensamiento.
  • Mantener la mente abierta.
  • Facilitar la propuesta de nuevas ideas y proponer soluciones.
  • Afianzar conocimientos.
  • Mejora de memoria y habilidades cognitivas.





4. Audiovisuales y Presentación


La idea es que este espacio se dedique a dar las herramientas suficientes para comunicar de la manera más correcta posible. Se trata de saber comunicar, con técnicas y habilidades comunicativas. Además, se aprende cómo hacer montajes audiovisuales, ya sea con vídeos o herramientas innovadoras, para facilitar el proceso de comunicación y transmisión de la información.



También se pueden generar grupos de debate, en los que haya que defender o criticar ideas con las que se puede estar a favor o en contra. Así se pueden generar opiniones fundamentadas.


Conexión con aula Arte.




Puntos clave:
  • Desarrollo de las habilidades para comunicar.
  • Utilizar una amplia variedad de herramientas audiovisuales.
  • Debates y puestas en común en grupo.





5. Oficios


En esta zona se pretende enseñar algunas acciones de diversos oficios y artes plásticas en forma de taller, como puede ser el oficio de carpintero, electricista, escultor. Tratamos que sean oficios en los que haya que utilizar las manos, como puede ser esculpir un busto, realizar una figura con arcilla, montar un mueble de madera, hacer un montaje eléctrico y que se enciendan las bombillas, por ejemplo.



Realizando estos talleres se puede dar rienda suelta a la imaginación cuando se trata de oficios más artísticos, o se puede trabajar la practicidad de los trabajos manuales del día a día.



Conexión con el aula Arte.


Puntos clave:
  • Desarrollo de la creatividad en ciertos oficios.
  • Trabajo de las manualidades.
  • Semejanzas con el mundo laboral.
  • Fomento del esfuerzo.




6. Descanso y zona cultural


Este espacio pretendemos que sea un espacio de descanso activo, es decir, una zona en la que haya libros, revistas, puzles, o en la que se pueda hablar o interactuar si se quiere. Básicamente se trata de desconectar, ya sea con el juego o con la formación cultural.


Se pueden tratar temas culturales, como la historia y costumbres, religiones, idiomas de otros lugares, gastronomía o turismo.


Conexión con aula Escape Room.



Puntos clave:
  • Inmersión cultural.
  • Respeto entre iguales.
  • Aprendizaje de idiomas.
  • Esparcimiento y juego.



7. Zona saludable


Esta zona está pensada para trabajo interdisciplinar de asignaturas relacionadas con la salud, como puede ser la biología y la educación física. Se pretende que adquieran hábitos saludables, como pueden ser la alimentación sana y equilibrada con talleres de cocina, la realización de actividad física con la realización de juegos y actividades que fomenten la participación activa. También higiene postural, en las posturas de la vida cotidiana y en los gestos deportivos, para no generar lesiones.




Conexión con el aula invernadero.


Puntos clave:
  • Adquirir hábitos saludables.
  • Mejora de la salud.
  • Evitar lesiones en la vida cotidiana.
  • Saber cocinar y alimentarse de una manera sana.



Y a usted lector, ¿qué le parece este proyecto?


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